www.wikidata.id-id.nina.az
Pengembangan permainan video adalah proses pembuatan permainan video Upaya ini dilakukan oleh pengembang mulai dari satu orang hingga tim internasional yang tersebar di seluruh dunia Pengembangan PC komersial dan permainan konsol tradisional biasanya didanai oleh penerbit dan dapat memakan waktu beberapa tahun untuk mencapai penyelesaian Permainan indie biasanya membutuhkan waktu dan uang lebih sedikit dan dapat diproduksi oleh individu dan pengembang yang lebih kecil Industri permainan independen telah meningkat difasilitasi oleh pertumbuhan sistem distribusi daring baru seperti Steam dan Uplay serta pasar permainan peranti bergerak untuk perangkat Android dan iOS Permainan video pertama yang dikembangkan pada tahun 1960 an bersifat nonkomersial Permainan tersebut membutuhkan komputer kerangka utama untuk dijalankan dan tidak tersedia untuk masyarakat umum Pengembangan permainan komersial dimulai pada tahun 70 an dengan munculnya konsol permainan video generasi pertama dan komputer rumahan seperti Apple I Pada saat itu karena biaya rendah dan kemampuan komputer yang rendah seorang pemrogram bisa membuat sebuah permainan hingga selesai Namun di akhir tahun 80 an dan 90 an kekuatan pemrosesan komputer yang terus meningkat dan harapan yang tinggi dari gamer menyulitkan satu orang untuk menciptakan konsol atau permainan PC biasa Biaya rata rata untuk memproduksi permainan video triple A perlahan lahan naik dari US 1 4 juta pada tahun 2000 menjadi lebih dari 5 juta pada tahun 2006 kemudian naik lagi menjadi 20 juta lebih pada tahun 2010 butuh rujukan Arus utama komersialisasi nkbbpermainan PC dan konsol umumnya dikembangkan dalam sebuah fase pertama dalam pra produksi pitches purwarupa dan dokumen rancangan permainan ditulis jika ide disetujui dan pengembang menerima dana maka pengembangan skala penuh dimulai Pengembangan permainan yang lengkap biasanya melibatkan tim yang terdiri dari 20 100 orang dengan berbagai tanggung jawab termasuk perancang seniman pemrogram dan penguji Daftar isi 1 Ikhtisar 2 Sejarah 3 Referensi 3 1 BiografiIkhtisar SuntingPermainan diproduksi melalui proses pengembangan perangkat lunak 1 Permainan dikembangkan sebagai outlet kreatif 2 dan untuk menghasilkan keuntungan 3 Pengembangan biasanya didanai oleh penerbit 4 Permainan yang dibuat dengan baik mendatangkan keuntungan lebih mudah 5 Namun penting untuk memperkirakan kebutuhan keuangan permainan 6 seperti biaya pengembangan fitur individual 7 Gagal memberikan implikasi yang jelas dari ekspektasi permainan dapat mengakibatkan melebihi anggaran yang dialokasikan 6 Faktanya sebagian besar permainan komersial tidak menghasilkan keuntungan 8 9 10 Sebagian besar pengembang tidak mampu mengubah jadwal pengembangan dan memerlukan estimasi kemampuan mereka dengan sumber daya yang tersedia sebelum produksi 11 Industri permainan membutuhkan inovasi karena penerbit tidak dapat mengambil keuntungan dari rilis sekuel dan imitasi berulang 12 Setiap tahun perusahaan pengembangan independen bermunculan dan hanya beberapa saja yang berhasil mengembangkan judul hit Demikian pula banyak pengembang tutup karena mereka tidak dapat menemukan kontrak dengan penerbit atau produksi mereka tidak menguntungkan 13 Sulit untuk memulai perusahaan baru karena dibutuhkan investasi awal yang tinggi 14 Namun demikian dengan naiknya pertumbuhan pasar permainan kasual dan seluler telah memungkinkan pengembang dengan tim yang lebih kecil dibentuk untuk memasuki pasar Setelah perusahaan menjadi stabil secara finansial mereka dapat berkembang untuk mengembangkan permainan yang lebih besar 13 Sebagian besar pengembang memulai dari yang kecil dan secara bertahap memperluas bisnis mereka 14 Pengembang yang menerima keuntungan dari judul permainan yang sukses dapat menyimpan modal untuk memperluas dan meningkatkan kembali perusahaan mereka serta mentoleransi tenggat waktu rasio kegagalan 15 Anggaran pengembangan rata rata untuk sebuah permainan multi platform mencapai US 18 28 juta dengan permainan yang memiliki profil tinggi sering kali melebihi 40 juta 16 Pada era awal komputer rumahan dan konsol permainan video pada awal tahun 1980 an seorang pemrogram tunggal dapat mengembangkan sebuah permainan dan menangani hampir semua tugas seperti tugas pemrograman rancangan grafis efek suara dll 17 18 19 Ini bisa memakan waktu hanya enam minggu untuk mengembangkan sebuah permainan 18 Namun harapan dan kebutuhan pengguna yang tinggi 18 dari permainan komersial modern jauh melebihi kemampuan pengembang tunggal dan hal tersebut membutuhkan pemisahan tanggung jawab 20 Satu tim yang terdiri lebih dari seratus orang dapat dipekerjakan penuh waktu untuk sebuah proyek 19 Pengembangan permainan produksi atau rancangan adalah proses yang dimulai dari sebuah ide atau konsep 21 22 23 24 Seringkali idenya didasarkan pada modifikasi konsep permainan yang telah ada 21 25 Gagasan permainan tersebut mungkin berada dalam satu atau beberapa genre 26 Perancang sering bereksperimen dengan gabungan genre yang berbeda 26 27 Seorang perancang permainan biasanya menulis dokumen proposal permainan awal yang menjelaskan konsep dasar gameplay daftar fitur pengaturan dan cerita sasaran audiens persyaratan dan jadwal dan akhirnya estimasi staf dan anggaran 28 Setiap perusahaan memiliki prosedur dan filosofi formal yang berbeda mengenai rancangan dan pengembangan permainan 29 29 30 Tidak ada metode pengembangan standar namun ada kesamaan 30 31 Pengembang permainan dapat berkisar dari satu individu hingga perusahaan multinasional besar Ada studio independen dan milik penerbit 32 Pengembang independen mengandalkan dukungan finansial dari penerbit permainan 33 Mereka biasanya harus mengembangkan sebuah permainan dari konsep menjadi sebuah purwarupa tanpa pendanaan eksternal Proposal permainan formal ini kemudian diserahkan kepada penerbit yang dapat membiayai pengembangan permainan dari beberapa bulan hingga bertahun tahun Penerbit akan mempertahankan hak eksklusif untuk mendistribusikan dan memasarkan permainan dan akan memiliki hak kekayaan intelektual untuk waralaba permainan 32 Perusahaan penerbit juga dapat memiliki perusahaan pengembang 32 atau mungkin memiliki studio pengembangan internal Umumnya penerbit adalah pihak yang memiliki hak kekayaan intelektual permainan 9 Perusahaan pengembang kecil mengerjakan beberapa judul sekaligus Ini diperlukan karena waktu yang diperlukan antara pengiriman permainan dan menerima pembayaran royalti yang mungkin membutuhkan waktu antara 6 dan 18 bulan Perusahaan kecil dapat menyusun kontrak meminta uang muka royalti menggunakan distribusi shareware mempekerjakan pekerja paruh waktu dan menggunakan metode lain untuk memenuhi tuntutan penggajian 34 Pabrikan konsol seperti Microsoft Nintendo atau Sony memiliki seperangkat persyaratan teknis standar yang harus dipatuhi sebuah permainan untuk disetujui Selain itu konsep permainan harus disetujui oleh pabrikan yang mungkin bisa saja menolak untuk menyetujui judul tertentu 35 Kebanyakan permainan PC atau konsol modern membutuhkan waktu satu hingga tiga tahun untuk menyelesaikan proses pembuatannya butuh rujukan permainan seluler dapat dikembangkan dalam beberapa bulan 36 Lamanya pengembangan dipengaruhi oleh sejumlah faktor seperti genre skala platform pengembangan dan jumlah aset butuh rujukan Beberapa permainan bisa membutuhkan waktu lebih lama dari perkiraan waktu rata rata untuk diselesaikan Contoh yang terkenal adalah Duke Nukem Forever oleh 3D Realms yang diumumkan akan diproduksi pada bulan April 1997 dan hingga akhirnya dirilis empat belas tahun kemudian pada bulan Juni 2011 37 Perencanaan untuk permainan Maxis Spore dimulai pada akhir tahun 1999 permainan ini dirilis sembilan tahun kemudian pada bulan September 2008 butuh rujukan Permainan Prey secara singkat diprofilkan dalam edisi PC Gamer tahun 1997 tetapi tidak dirilis sampai tahun 2006 dan kemudian hanya bentuk dalam yang diubah Akhirnya Team Fortress 2 yang sedang dalam pengembangan dari tahun 1998 kemudian akhirnya rilis pada tahun 2007 dan muncul sebuah pendapat dari proses pengembangan yang berbelit belit yang melibatkan mungkin tiga atau empat permainan yang berbeda menurut Gabe Newell 38 Pendapatan permainan dari penjualan eceran dibagi di antara pihak pihak di sepanjang pendistribusian seperti pengembang penerbit pengecer pabrikan dan royalti konsol Banyak pengembang gagal mendapat keuntungan dari hal ini dan kemudian bangkrut 34 Banyak pengembang mencari model ekonomi alternatif melalui pemasaran Internet dan saluran distribusi untuk meningkatkan pengembalian 39 karena melalui saluran distribusi seluler pangsa pengembang dapat mencapai 70 dari jumlah pendapatan 36 dan melalui saluran distribusi daring hampir 100 Sejarah SuntingSejarah pembuatan permainan dimulai dengan pengembangan permainan video pertama meskipun permainan video mana yang pertama tergantung pada definisi permainan video itu sendiri Permainan pertama yang dibuat memiliki sedikit nilai hiburan dan fokus pengembangannya terpisah dari pengalaman pengguna bahkan permainan tersebut membutuhkan komputer kerangka utama untuk memainkannya 40 OXO yang ditulis oleh Alexander S Douglas pada tahun 1952 adalah permainan komputer pertama yang menggunakan layar digital 20 Pada tahun 1958 permainan berjudul Tennis for Two yang menampilkan hasilnya pada osiloskop dibuat oleh Willy Higinbotham seorang ahli fisika yang bekerja di Brookhaven National Laboratory 41 42 Pada tahun 1961 permainan komputer kerangka utama berjudul Spacewar dikembangkan oleh sekelompok mahasiswa Massachusetts Institute of Technology yang dipimpin oleh Steve Russell 41 Rancangan komersial yang sesungguhnya dan pengembangan permainan dimulai pada tahun 1970 an ketika permainan video arkade dan konsol generasi pertama dipasarkan Pada tahun 1971 Computer Space adalah permainan video pertama yang dioperasikan secara komersial dan dijual dengan koin Permainan tersebut menggunakan televisi hitam putih untuk tampilan dan sistem komputer terbuat dari sirkuit terpadu TTL seri 74 43 Pada tahun 1972 sistem konsol rumah pertama dirilis bernama Magnavox Odyssey yang dikembangkan oleh Ralph H Baer 44 Pada tahun yang sama Atari merilis Pong sebuah permainan arkade yang akhirnya meningkatkan popularitas permainan video 45 Keberhasilan penjualanan Pong membuat perusahaan lain mengembangkan klon Pong yang pada akhirnya melahirkan industri permainan video 46 Pemrogram bekerja di perusahaan besar untuk menghasilkan permainan untuk perangkat yang telah ada Pelaku industri tidak melihat inovasi besar dalam rancangan permainan dan sejumlah besar konsol memiliki permainan yang sangat mirip 47 Banyak dari permainan permainan awal ini sering merupakan klon Pong 48 Namun beberapa permainan berbeda seperti Gun Fight permainan ini menjadi permainan penting karena beberapa alasan 49 penembak multi arah lari dan tembak di awal tahun 1975 50 yang menggambarkan karakter permainan 51 kekerasan permainan dan pertempuran antar manusia 52 Versi asli Tomohiro Nishikado didasarkan pada gerbang logika 53 yang diadaptasi oleh Dave Nutting menggunakan Intel 8080 menjadikannya permainan video pertama yang menggunakan mikroprosesor 54 Pabrikan konsol segera mulai memproduksi konsol yang dapat memainkan permainan yang dikembangkan secara independen 55 dan berjalan menggunakan mikroprosesor menandai awal konsol generasi kedua dimulai dengan rilis Fairchild Channel F pada tahun 1976 Banjir klon Pong menyebabkan lesatan permainan video tahun 1977 yang akhirnya berakhir dengan kesuksesan besar dari perusahaan Taito pada permainan arkade permainan tembak menembak Space Invaders tahun 1978 48 menandai awal zaman keemasan permainan video arkade dan mengilhami puluhan produsen untuk memasuki pasar 48 56 Pembuatnya Nishikado tidak hanya merancang dan memprogram permainan tetapi juga membuat karya seni merekayasa perangkat keras arkade dan mengumpulkan komputer mikro dari awal 57 Segera diporting ke Atari 2600 menjadikan permainan tersebut aplikasi pembunuh pertama dan melipatgandakan penjualan konsol 58 Pada saat yang sama komputer rumahan muncul di pasaran yang memungkinkan pemrogram dan penggemar untuk mengembangkan permainan Ini memungkinkan produsen perangkat keras dan produsen perangkat lunak untuk bertindak secara terpisah Sejumlah besar permainan dapat diproduksi oleh seorang individu karena permainan itu mudah dibuat dan juga karena keterbatasan grafis dan memori serta tidak memungkinkan banyak konten Perusahaan yang lebih besar berkembang yang memfokuskan tim terpilih untuk mengerjakan sebuah judul 59 Banyak pengembang yang menghasilkan produk industri permainan video rumahan awal seperti Zork Baseball Air Warrior dan Adventure kemudian mentransisikan hasil pekerjaan mereka sebagai produk industri permainan video awal butuh rujukan Saya tidak merekomendasikan merancang permainan komputer untuk orang yang melakukannya dengan hati yang lemah atau keserakahan yang besar Jon Freeman 1984 60 Industri ini berkembang secara signifikan pada saat itu dengan sektor permainan video arkade saja mewakili bagian terbesar dari industri permainan menghasilkan pendapatan yang lebih tinggi daripada industri musik pop dan film film Hollywood 61 Industri permainan video rumahan bagaimanapun menderita kerugian besar setelah lesatan permainan video Amerika Utara tahun 1983 62 Pada tahun 1984 Jon Freeman memperingatkan dalam Computer Gaming World P Apakah permainan komputer cara untuk menjadi terkenal dan kaya J Tidak Tidak kecuali ide ketenaran Anda membuat nama Anda dikenali oleh satu atau dua orang yang cerdik di Origins Saya telah mencari nafkah setelah bekerja di industri mode merancang permainan selama dari enam tahun terakhir Saya tidak akan merekomendasikannya untuk orang dengan hati yang lemah atau keserakahan yang besar 60 Chris Crawford dan Don Daglow pada tahun 1987 juga menyarankan calon perancang untuk menulis permainan sebagai hobi terlebih dahulu dan untuk tidak keluar dari pekerjaan mereka yang ada lebih dulu 63 64 Industri permainan video rumahan direvitalisasi segera setelah kesuksesan luas Nintendo Entertainment System 65 Majalah komputer Compute s Gazette pada tahun 1986 menyatakan bahwa meskipun individu mengembangkan sebagian besar permainan video awal tidak mungkin bagi satu orang untuk memiliki banyak talenta yang diperlukan untuk membuat sebuah permainan yang bagus 66 Pada tahun 1987 sebuah permainan video membutuhkan waktu 12 bulan untuk berkembang dan enam lainnya merencanakan pemasaran Proyek tersebut merupakan upaya perseorangan dengan pengembang tunggal memberikan permainan yang telah selesai kepada penerbit mereka 64 Dengan pemrosesan yang terus meningkat dan kemampuan grafis dari produk produk arkade konsol dan komputer bersama dengan peningkatan dalam harapan pengguna rancangan permainan bergerak di luar lingkup pengembang tunggal untuk menghasilkan permainan yang dapat dipasarkan 67 Gazette menyatakan proses menulis permainan datang dari sebuah konsep asli menghibur memiliki keterampilan untuk membuahkan hasil melalui pemrograman yang baik efisien dan juga menjadi seniman yang cukup terhormat 66 Ini memicu awal pengembangan berbasis tim butuh rujukan Secara umum selama tahun 1980 an pra produksi melibatkan sketsa dan uji rutin satu satunya pengembang Pada tahun 1990 an pra produksi sebagian besar terdiri dari pratinjau seni permainan Pada awal tahun 2000 an pra produksi biasanya menghasilkan demo yang dapat dimainkan 68 Pada tahun 2000 proyek pengembangan 12 hingga 36 bulan didanai oleh penerbit seharga US 1 3 juta 69 Selain itu 250 ribu 1 5 juta dihabiskan untuk pengembangan pemasaran dan penjualan 70 Pada tahun 2001 lebih dari 3000 permainan dirilis untuk PC dan dari sekitar 100 permainan menghasilkan keuntungan hanya sekitar 50 yang menghasilkan keuntungan signifikan 69 Pada awal tahun 2000 an banyak yang menggunakan mesin permainan perangkat tengah seperti Quake engine atau Unreal engine 71 Pada awal tahun 2000 an permainan seluler juga mulai mendapatkan popularitas Namun permainan seluler yang didistribusikan oleh operator seluler tetap merupakan bentuk permainan marginal hingga Apple App Store diluncurkan pada tahun 2008 36 Pada tahun 2005 biaya US 3 juta hingga 6 juta digunakan untuk mengembangkan konsol permainan video utama Beberapa permainan menghabiskan biaya 20 juta untuk dikembangkan 72 Pada tahun 2006 keuntungan dari konsol permainan yang dijual secara eceran dibagi di antara pihak pihak pendistribusian sebagai berikut pengembang 13 penerbit 32 eceran 32 produsen 5 royalti konsol 18 34 Pada tahun 2008 pengembang mempertahankan sekitar 17 dari harga eceran dan sekitar 85 pada penjualan daring 9 Sejak kehadiran konsol generasi ketiga industri permainan video rumahan terus meningkat dan berkembang Pendapatan industri telah meningkat setidaknya lima kali lipat sejak tahun 1990 an Pada tahun 2007 porsi perangkat lunak dari pendapatan permainan video mencapai 9 5 miliar melebihi industri film 73 Referensi Sunting Bethke 2003 hlm 4 Bethke 2003 hlm 7 Bethke 2003 hlm 14 Bates 2004 hlm 239 Bethke 2003 hlm 12 a b Bethke 2003 hlm 17 Bethke 2003 hlm 18 19 Bethke 2003 hlm 3 a b c Irwin Mary Jane November 20 2008 Indie Game Developers Rise Up Forbes Diakses tanggal January 10 2011 Bethke 2003 hlm 17 18 Bethke 2003 hlm 18 Moore amp Novak 2010 hlm 19 a b Moore amp Novak 2010 hlm 17 a b Moore amp Novak 2010 hlm 37 Moore amp Novak 2010 hlm 18 Crossley Rob January 11 2010 Study Average dev costs as high as 28m Diarsipkan dari versi asli tanggal January 13 2010 Diakses tanggal October 17 2010 Adams amp Rollings 2006 hlm 13 a b c Chandler 2009 hlm xxi a b Reimer Jeremy November 7 2005 Cross platform game development and the next generation of consoles Introduction Diakses tanggal October 17 2010 a b Moore amp Novak 2010 hlm 5 a b Bates 2004 hlm 3 Adams amp Rollings 2006 hlm 29 30 Bethke 2003 hlm 75 Chandler 2009 hlm 3 Adams amp Rollings 2006 hlm 31 33 a b Bates 2004 hlm 6 Oxland 2004 hlm 25 Bates 2004 hlm 14 16 a b Bates 2004 hlm 151 a b McGuire amp Jenkins 2009 hlm 23 Chandler 2009 hlm xxi xxii a b c McGuire amp Jenkins 2009 hlm 25 Chandler 2009 hlm 82 a b c McGuire amp Jenkins 2009 hlm 26 Chandler 2009 hlm 90 a b c Behrmann M Noyons M Johnstone B MacQueen D Robertson E Palm T Point J 2012 State of the Art of the European Mobile Games Industry PDF Mobile GameArch Project Diarsipkan dari versi asli PDF tanggal 2014 02 02 Diakses tanggal 2013 08 12 Duke Nukem Forever release date disparity demystified PC Gamer 2011 03 24 Diakses tanggal 2012 01 03 Berghammer Billy 2007 03 26 The History Of Team Fortress 2 Game Informer Diarsipkan dari versi asli tanggal 2007 04 03 Diakses tanggal February 27 2012 McGuire amp Jenkins 2009 hlm 26 27 Moore amp Novak 2010 hlm 7 a b Moore amp Novak 2010 hlm 6 John Anderson Who Really Invented The Video Game Atari Magazines Diakses tanggal November 27 2006 Marvin Yagoda 2008 1972 Nutting Associates Computer Space Diarsipkan dari versi asli tanggal 2008 12 28 Wolverton Mark The Father of Video Games American Heritage Diarsipkan dari versi asli tanggal February 16 2010 Diakses tanggal March 31 2010 History of Gaming Interactive Timeline of Game History PBS Diakses tanggal 2007 10 25 Miller Michael 2005 04 01 A History of Home Video Game Consoles InformIT Diarsipkan dari versi asli tanggal 2007 10 12 Diakses tanggal 2007 10 25 Moore amp Novak 2010 hlm 9 a b c Jason Whittaker 2004 The cyberspace handbook Routledge hlm 122 ISBN 0 415 16835 X Gun Fight di AllGame Stephen Totilo August 31 2010 In Search Of The First Video Game Gun Kotaku Diakses tanggal 2011 03 27 Chris Kohler 2005 Power Up How Japanese Video Games Gave the World an Extra Life BradyGames hlm 19 ISBN 0 7440 0424 1 diakses tanggal 2011 03 27 Shirley R Steinberg 2010 Shirley R Steinberg Michael Kehler Lindsay Cornish ed Boy Culture An Encyclopedia 1 ABC CLIO hlm 451 ISBN 0 313 35080 9 diakses tanggal 2011 04 02 Chris Kohler 2005 Power Up How Japanese Video Games Gave the World an Extra Life BradyGames hlm 18 ISBN 0 7440 0424 1 diakses tanggal 2011 03 27 Steve L Kent 2001 The ultimate history of video games from Pong to Pokemon and beyond the story behind the craze that touched our lives and changed the world p 64 Prima ISBN 0 7615 3643 4 Moore amp Novak 2010 hlm 13 Kent Steven L 2001 The Ultimate History of Video Games From Pong to Pokemon Three Rivers Press hlm 500 ISBN 0 7615 3643 4 Edwards Benj Ten Things Everyone Should Know About Space Invaders 1UP com Diarsipkan dari versi asli tanggal 2009 02 26 Diakses tanggal 2008 07 11 The Definitive Space Invaders Retro Gamer Imagine Publishing 41 24 33 September 2007 Diakses tanggal 2011 04 20 Moore amp Novak 2010 hlm 12 a b Freeman Jon December 1984 Should You Turn Pro Computer Gaming World hlm 16 Everett M Rogers amp Judith K Larsen 1984 Silicon Valley fever growth of high technology culture Basic Books hlm 263 ISBN 0 465 07821 4 diakses tanggal 2011 04 23 Video game machines have an average weekly take of 109 per machine The video arcade industry took in 8 billion in quarters in 1982 surpassing pop music at 4 billion in sales per year and Hollywood films 3 billion Those 32 billion arcade games played translate to 143 games for every man woman and child in America A recent Atari survey showed that 86 percent of the US population from 13 to 20 has played some kind of video game and an estimated 8 million US homes have video games hooked up to the television set Sales of home video games were 3 8 billion in 1982 approximately half that of video game arcades Jason Whittaker 2004 The cyberspace handbook Routledge hlm 122 3 ISBN 0 415 16835 X Designer Profile Chris Crawford Part 2 Computer Gaming World Jan Feb 1987 hlm 56 59 Diakses tanggal 1 November 2013 a b Daglow Don L Aug Sep 1987 I Think We ve Got a Hit The Twisted Path to Success in Entertainment Software Computer Gaming World hlm 8 Consalvo Mia 2006 Console video games and global corporations Creating a hybrid culture PDF New Media amp Society 8 1 117 137 doi 10 1177 1461444806059921 Diarsipkan dari versi asli PDF tanggal 2008 02 28 a b Yakal Kathy June 1986 The Evolution of Commodore Graphics Compute s Gazette hlm 34 42 Diakses tanggal 2019 06 18 So What Do they Teach you at Videogame School Next Generation No 25 Imagine Media January 1997 hlm 10 the 1980s era when one person could make a hit game by himself is long gone These days games cost in the millions of dollars to produce and no investor is going to give this money to one guy working from his bedroom In 1996 a game will probably employ 10 to 15 people working for one or two years Bethke 2003 hlm 26 a b Bethke 2003 hlm 15 Bethke 2003 hlm 15 16 Bethke 2003 hlm 30 Cost of making games set to soar BBC News November 17 2005 Diakses tanggal April 9 2010 Moore amp Novak 2010 hlm 15 Biografi Sunting Adams Ernest Rollings Andrew 2003 Andrew Rollings and Ernest Adams on game design New Riders Publishing ISBN 1 59273 001 9 Bates Bob 2004 Game Design edisi ke 2nd Thomson Course Technology ISBN 1 59200 493 8 Bethke Erik 2003 Game development and production Texas Wordware Publishing Inc ISBN 1 55622 951 8 Brathwaite Brenda Schreiber Ian 2009 Challenges for Game Designers Charles River Media ISBN 1 58450 580 X Chandler Heather Maxwell 2009 The Game Production Handbook edisi ke 2nd Hingham Massachusetts Infinity Science Press ISBN 978 1 934015 40 7 McGuire Morgan Jenkins Odest Chadwicke 2009 Creating Games Mechanics Content and Technology Wellesley Massachusetts A K Peters ISBN 978 1 56881 305 9 McShaffry Mike 2009 Game Coding Complete Hingham Massachusetts Charles River Media ISBN 978 1 58450 680 5 Moore Michael E Novak Jeannie 2010 Game Industry Career Guide Delmar Cengage Learning ISBN 978 1 4283 7647 2 Oxland Kevin 2004 Gameplay and design Addison Wesley ISBN 0 321 20467 0 Salen Katie Zimmerman Eric 2005 The Game Design Reader A Rules of Play Anthology The MIT Press ISBN 0 262 19536 4 Salen Katie Zimmerman Eric 2003 Rules of Play Game Design Fundamentals MIT Press ISBN 0 262 24045 9 Diperoleh dari https id wikipedia org w index php title Pengembangan permainan video amp oldid 23985426