www.wikidata.id-id.nina.az
Grafika komputer 3D Inggris 3D Computer graphics adalah representasi data geometrik 3D sebagai hasil pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D Hasil ini kadang kala ditampilkan dalam waktu nyata real time untuk keperluan simulasi Secara umum prinsip yang dipakai mirip dengan grafika komputer 2D dalam hal penggunaan algoritme grafika vektor model rangka wire frame model dan grafika rasternya Contoh grafika komputer 3DGrafika komputer 3D sering disebut sebagai model 3D Namun model 3D lebih menekankan pada representasi matematis untuk objek 3D Data matematis ini belum bisa dikatakan sebagai gambar grafis sampai ditampilkan secara visual pada layar komputer atau printer Proses penampilan suatu model matematis ke bentuk citra 2D biasanya dikenal dengan proses perenderan 3D Daftar isi 1 Transformasi Matriks 1 1 Perpindahan 1 2 Rotasi 1 3 Skala 2 Referensi 3 Pranala luarTransformasi Matriks SuntingGrafika komputer 3D menggunakan matriks 4x4 untuk mengubah dan menayangkan model 3D dalam bentuk citra 2D Grafika komputer 3D memiliki 5 jenis dasar matriks transformasi Matriks model Model matrix Menyimpan orientasi dan posisi model relatif terhadap suatu posisi Matriks pandangan View matrix Menyimpan transformasi pandangan relatif terhadap posisi asal yang bernilai 0 0 0 Matriks proyeksi Projection matrix Menyimpan transformasi untuk mengubah ruang 3D menjadi citra 2D dan sebaliknya Matriks dunia World matrix Menyimpan orientasi dan posisi suatu posisi relatif terhadap posisi asal Matriks lokal Local matrix Menyimpan orientasi dan posisi suatu posisi relatif terhadap suatu posisi lain Saat penayangan citra kamera pandangan digunakan sebagai kerangka acuan ruang maya Apabila kamera harus berpindah translate sejarak 10 unit di Poros Z maka seluruh model di ruang maya harus berpindah 10 di Poros Z Jadi kamera sebenarnya tidak berpindah melainkan ruang maya yang berpindah Setiap benda termasuk kamera grafika komputer mempunyai matriks model yang menyimpan posisi dan orientasi model Sementara kamera juga memiliki matriks pandangan dan proyeksi Matriks dunia dan matriks lokal tidak wajib diperlukan dan bisa dianggap bernilai identitas Berikut adalah contoh transformasi matriks dengan kode palsu OpenGL void Draw void glMatrixMode GL PROJECTION glLoadIdentity glViewport 0 0 1024 768 gluPerspective 45 0f GLFloat 1024 GLFloat 768 0 125f 1024 0f Kode viewport di sini transformasi matriks proyeksi di sini glMatrixMode GL MODELVIEW glLoadIdentity gluLookAt 0 0f 0 0f 0 0f 0 0f 0 0f 1 0f 0 0f 1 0f 0 0f Kode kamera transformasi matriks pandangan glTranslatef 1 0f 2 0f 3 0f Kode perpindahan transformasi matriks dunia glPushMatrix glTranslatef 4 0f 5 0f 6 0f Kode perpindahan transformasi matriks lokal glPushMatrix glTranslatef 7 0f 8 0f 9 0f Kode perpindahan transformasi matriks model DrawModel Menggambarkan model nomor 1 glPopMatrix glPushMatrix glTranslatef 7 0f 8 0f 9 0f Kode perpindahan transformasi matriks model DrawModel Menggambarkan model nomor 2 glPopMatrix glPopMatrix glPushMatrix glTranslatef 10 0f 11 0f 12 0f Kode perpindahan transformasi matriks lokal glPushMatrix glTranslatef 13 0f 14 0f 15 0f Kode perpindahan transformasi matriks model DrawModel Menggambarkan model nomor 3 glPopMatrix glPushMatrix glTranslatef 16 0f 17 0f 18 0f Kode perpindahan transformasi matriks model DrawModel Menggambarkan model nomor 4 glPopMatrix glPopMatrix Selain kelima matriks dasar tersebut juga terdapat matriks matriks yang merupakan hasil perkalian matriks dasar contohnya Matriks model pandangan Model view matrix Matriks model pandangan proyeksi Model view projection matrix Digunakan untuk algoritme perpisahan frustum matriks Matrix frustum culling Matriks dunia pandangan proyeksi World view projection matrix Digunakan di dalam algoritme penayangan citra oleh perangkat lunak shader seperti FX Composer dan RenderMonkey Perpindahan Sunting Matriks transformasi untuk perpindahan translation adalah sebagai berikut 1 x y z 1 1 0 0 t x 0 1 0 t y 0 0 1 t z 0 0 0 1 x y z 1 displaystyle begin bmatrix x y z 1 end bmatrix begin bmatrix 1 amp 0 amp 0 amp t x 0 amp 1 amp 0 amp t y 0 amp 0 amp 1 amp t z 0 amp 0 amp 0 amp 1 end bmatrix begin bmatrix x y z 1 end bmatrix nbsp Rotasi Sunting Matriks transformasi untuk rotasi Poros X adalah sebagai berikut 1 x y z 1 1 0 0 0 0 cos 8 sin 8 0 0 sin 8 cos 8 0 0 0 0 1 x y z 1 displaystyle begin bmatrix x y z 1 end bmatrix begin bmatrix 1 amp 0 amp 0 amp 0 0 amp cos theta amp sin theta amp 0 0 amp sin theta amp cos theta amp 0 0 amp 0 amp 0 amp 1 end bmatrix begin bmatrix x y z 1 end bmatrix nbsp Matriks transformasi untuk rotasi Poros Y adalah sebagai berikut 1 x y z 1 cos 8 0 sin 8 0 0 1 0 0 sin 8 0 cos 8 0 0 0 0 1 x y z 1 displaystyle begin bmatrix x y z 1 end bmatrix begin bmatrix cos theta amp 0 amp sin theta amp 0 0 amp 1 amp 0 amp 0 sin theta amp 0 amp cos theta amp 0 0 amp 0 amp 0 amp 1 end bmatrix begin bmatrix x y z 1 end bmatrix nbsp Matriks transformasi untuk rotasi Poros Z adalah sebagai berikut 1 x y z 1 cos 8 sin 8 0 0 sin 8 cos 8 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 x y z 1 displaystyle begin bmatrix x y z 1 end bmatrix begin bmatrix cos theta amp sin theta amp 0 amp 0 sin theta amp cos theta amp 0 amp 0 0 amp 0 amp 1 amp 0 0 amp 0 amp 0 amp 1 end bmatrix begin bmatrix x y z 1 end bmatrix nbsp Matriks transformasi untuk rotasi poros vektor u v w adalah sebagai berikut x y z 1 u 2 v 2 w 2 cos 8 u v 1 cos 8 w sin 8 u w 1 cos 8 v sin 8 0 u v 1 cos 8 w sin 8 v 2 u 2 w 2 cos 8 v w 1 cos 8 u sin 8 0 u w 1 cos 8 v sin 8 v w 1 cos 8 u sin 8 w 2 u 2 v 2 cos 8 0 0 0 0 1 x y z 1 displaystyle begin bmatrix x y z 1 end bmatrix begin bmatrix u 2 v 2 w 2 cos theta amp uv 1 cos theta w sin theta amp uw 1 cos theta v sin theta amp 0 uv 1 cos theta w sin theta amp v 2 u 2 w 2 cos theta amp vw 1 cos theta u sin theta amp 0 uw 1 cos theta v sin theta amp vw 1 cos theta u sin theta amp w 2 u 2 v 2 cos theta amp 0 0 amp 0 amp 0 amp 1 end bmatrix begin bmatrix x y z 1 end bmatrix nbsp Jika vektor memiliki posisi asal a b c jadi x y z 1 u 2 v 2 w 2 cos 8 u v 1 cos 8 w sin 8 u w 1 cos 8 v sin 8 a v 2 w 2 u b v c w 1 cos 8 b w c v sin 8 u v 1 cos 8 w sin 8 v 2 u 2 w 2 cos 8 v w 1 cos 8 u sin 8 b u 2 w 2 v a u c w 1 cos 8 c u a w sin 8 u w 1 cos 8 v sin 8 v w 1 cos 8 u sin 8 w 2 u 2 v 2 cos 8 c u 2 v 2 w a u b v 1 cos 8 a v b u sin 8 0 0 0 1 x y z 1 displaystyle begin bmatrix x y z 1 end bmatrix begin bmatrix u 2 v 2 w 2 cos theta amp uv 1 cos theta w sin theta amp uw 1 cos theta v sin theta amp a v 2 w 2 u bv cw 1 cos theta bw cv sin theta uv 1 cos theta w sin theta amp v 2 u 2 w 2 cos theta amp vw 1 cos theta u sin theta amp b u 2 w 2 v au cw 1 cos theta cu aw sin theta uw 1 cos theta v sin theta amp vw 1 cos theta u sin theta amp w 2 u 2 v 2 cos theta amp c u 2 v 2 w au bv 1 cos theta av bu sin theta 0 amp 0 amp 0 amp 1 end bmatrix begin bmatrix x y z 1 end bmatrix nbsp Skala Sunting Matriks transformasi skala adalah sebagai berikut 1 x y z 1 s x 0 0 0 0 s y 0 0 0 0 s z 0 0 0 0 1 x y z 1 displaystyle begin bmatrix x y z 1 end bmatrix begin bmatrix s x amp 0 amp 0 amp 0 0 amp s y amp 0 amp 0 0 amp 0 amp s z amp 0 0 amp 0 amp 0 amp 1 end bmatrix begin bmatrix x y z 1 end bmatrix nbsp Referensi Sunting a b c d e NeHe Productions Matrices Tutorial penggunaan matriks transformasi dalam penciptaan grafika komputer 3D di permainan video Diarsipkan dari versi asli tanggal 2023 03 29 Diakses tanggal 2012 04 21 Pranala luar SuntingPermainan 3D Diarsipkan 2013 10 30 di Wayback Machine Diperoleh dari https id wikipedia org w index php title Grafika komputer 3D amp oldid 23976942